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Didattica creativa con Ozobot + Ozobot Bit

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La tecnologia e l'immaginazione per fondere il mondo digitale con quello fisico

Il corso si pone come obiettivo principale quello di inserire Ozobot nella didattica curricolare  per realizzare attività di Storytelling calate nella disciplina d'insegnamento, in particolare nel percorso curriculare che si sta svolgendo e per favorire l'apprendimento delle discipline STEM. Lo storytelling può essere documentato con disegni, video, QrCode, E-book a seconda dell'età degli studenti, divenendo lo strumento per attivare nella propria classe la Didattica per Competenze e semplici o complessi Compiti di realtà, anche multidisciplinari.

Ozobot è un robot programmabile pensato per il coding e la Robotica Educativa, un robottino "tascabile" che consente di avvicinare i più piccoli, ma non solo, alla programmazione, facilitando lo studio delle materie STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica). Prodotto dalla compagnia californiana Evollve, nel 2015 è stato eletto robot dell'anno al CES di Las Vegas, la più importante fiera di elettronicaal mondo.

Nel corso sono presenti una serie di spunti metodologico-didattici da sperimentare nella propria classe, nonché elementi tecnici relativi alla programmazione del robot. Nella prima parte si affrontano le tematiche relative all'ambiente di apprendimento idoneo ed efficace per questo tipo di attività, a quali competenze e traguardi formativi far riferimento, ma anche alle modalità per potenziare il pensiero computazionale nella scuola, considerato la quarta abilità alla pari del leggere, scrivere e far di conto. Nella seconda parte ci sono molteplici attività didattiche multidisciplinari associate a pillole di "suggerimenti metodologici" da mettere in atto.

Al termine di ogni modulo si svolgono delle attività progettuali, come la trasformazione di un libro o di un'attività disciplinare svolta in un circuito creativo con OzoBot e, volendo, anche la costruzione di un'unità didattica condivisa.

In piattaforma sono presenti una serie di materiali da scaricare utili per la progettazione di attività didattiche e creative da svolgere con OzoBot.

Destinatari

Docenti di Scuola dell'Infanzia, Primaria e Secondaria di Primo Grado

Finalità

Il Corso vuole offrire ai partecipanti gli strumenti metodologico-didattici per applicare  la Robotica Educativa come prassi quotidiana nella didattica curriculare con spunti disciplinari e multidisciplinari. Nell'ampia offerta di strumenti robotici per la didattica è stato scelto di utilizzare in questo corso Ozobot per i motivi che verranno specificati di seguito. 

Per far funzionare OzoBot è stato predisposto uno speciale linguaggio di programmazione basato su sequenze di colori: si tratta di quadrati colorati di lato 6 mm circa ripetuti due, tre e anche quattro volte; ad ogni sequenza è associato un comando specifico che permette di gestire un comportamento del robot (direzione, velocità, movimenti speciali, ecc.). Ozobot può anche essere programmato attraverso OzoBlockly, un linguaggio di programmazione iconico o testuale in cui i comandi sono blocchi in stile Scratch; esso è basato su Blockly di Google ed è fruibile gratuitamente su una piattaforma web dove è presente con diversi livelli di difficoltà; sono a disposizione anche le applicazioni per tablet Android e iPad.

Questa duplice modalità di programmazione di Ozobot lo rende uno strumento particolarmente versatile essendo adatto per scolari di età compresa dall'ultimo anno della scuola dell'Infanzia fino alla scuola secondaria di primo grado: si parte da un uso basilare che permette di creare attività stimolanti e creative per aumentare di complessità e raggiungere obiettivi di apprendimento di ogni disciplina.

Obiettivi

Il percorso formativo intende promuovere una Didattica per Competenze ed Inclusiva che si affianchi ed integri la didattica tradizionale. Si vuole innescare nel docente la curiosità prima e la motivazione poi, a sperimentare modalità di insegnamento improntate sull'apprendimento per scoperta, laddove lo studente diventa protagonista del proprio processo di apprendimento.

La robotica, con l'indispensabile mediazione dell'insegnante, si  rivela un contesto ottimale in cui il "sapere" e il "saper fare" si coniugano per
raggiungere obiettivi formativi e didattici. Privilegiando per sua natura il lavoro pratico, la robotica in classe favorisce l'apprendimento attivo dell'approccio per competenze e per compiti di realtà, privilegiando la cooperazione, l'apprendimento per scoperta e il problem solving e coinvolgendo anche il docente in maniera attiva come guida e supporto al lavoro autonomo dei ragazzi. Proprio per l'importanza che riveste l'avvio al pensiero computazionale, è bene iniziare da prestissimo, possibilmente fin dalla scuola dell'infanzia. Da parte del docente, la sfida sta nell'applicare il metodo procedurale ed algoritmico anche nelle materie meno scientifiche, come quelle letterarie. Nelle attività multi/interdisciplinari proposte di volta in volta sono evidenziati i campi d'esperienza e gli ambiti disciplinari coinvolti.

Le metodologie adottate sono: Learning by doing, Problem solving, Project Based Learning, Cooperative learning, Challenge based learning, Peer education.

Tra gli obiettivi si indicano:

  • favorire la messa in campo di nuovi approcci e modelli di insegnamento/apprendimento capaci di mettere gli alunni al centro del processo formativo;
  • favorire un ampliamento dei percorsi curriculari per lo sviluppo ed il rinforzo delle competenze;
  • favorire l'apprendimento cooperativo per potenziare le abilità sociali per fare squadra;
  • sviluppare il pensiero computazionale, inteso come la capacità di composizione di un problema complesso;
  • favorire il valore formativo dell'errore e il pensiero creativo-divergente;
  • favorire l'apprendimento interdisciplinare e multidisciplinare attraverso modalità didattiche mediate dalle nuove tecnologie;
  • ottenere un utilizzo consapevole e controllato di strumenti e risorse digitali all'interno del contesto scolastico;
  • incentivare la produzione di learning objects (o semplicemente di materiali didattici) da condividere all'interno della scuola;
  • sperimentare nuovi canali di comunicazione e formazione a beneficio dei diversi attori del sistema scolastico;
  • saper analizzare un problema e codificarlo;
  • guidare i docenti nell'adozione di OzoBot a scuola come strumento didattico multidisciplinare (non solo per gli insegnanti delle materie tecnico/scientifiche, ma a disposizione, e alla portata, degli insegnanti di tutte le discipline);
  • apprendere le competenze base della programmazione a colori
  • apprendere le competenze di base della programmazione a blocchi

 

Mappatura delle Competenze in uscita

Al termine del percorso ogni partecipante avrà:

  • preso consapevolezza che la soluzione di una situazione problematica complessa, come la costruzione di un percorso disciplinare con la robotica, può essere personale, creativa e sempre diversa;
  • compreso che la robotica è uno strumento didattico: non cambiano i contenuti, ma cambia il modo di fare scuola e il ruolo dell'insegnante;
  • preso consapevolezza che l'obiettivo che lo studente deve raggiungere non è "imparare a programmare" ma "imparare programmando";
  • gli strumenti per individuare le competenze trasversali e disciplinari che si attivano con i percorsi didattici integrati dalla robotica;
  • le strategie per gestire l'errore come una risorsa e non un elemento negativo nel processo di apprendimento (fase debugging);
  • rafforzato la capacità di strutturare percorsi didattici per innescare il  Finding problem, il Problem solving e il pensiero creativo-divergente;
  • la consapevolezza dell'importanza della condivisione e del lavoro di squadra.

 

Modalità

Il Corso è totalmente svolto online, senza vincoli d'orario e prevede la fruizione di contenuti, video-tutorial, esempi, link, sitografie, bibliografie, forum, newsletter ed interazione. Ogni Modulo prevede delle attività online (e-tivity) per mettere in pratica quanto si è appreso. Le ore previste sono 25 tutte online con possibilità di connettersi da ogni luogo senza vincoli d'orario secondo le proprie disponibilità di tempo. Il servizio di supporto e tutoring è disponibile per tre mesi dall'attivazione, ma l'accesso a tutti i contenuti del Corso resta attivo anche successivamente per ulteriori approfondimenti o per chi volesse avere tempi più "comodi".

Svolgimento

Il Corso è erogato online sulla piattaforma Moodle di e-learning di WikiScuola su corsi.wikiscuola.it alla
quale gli utenti registrati a questo sito e che hanno effettuato il pagamento possono accedere senza nuovo login dopo averlo già effettuato su questo sito o direttamente con le stesse credenziali. 

Staff

Direzione: Serafina Dangelico

Tutoring: Marco Picarella

Tutoring: Anna Mancuso

Supporto ed assistenza: Caterina Mariano

Attestato

Il Corso rilascia a tutti i corsisti l'attestato di partecipazione "WikiScuola" in quanto erogato da Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016 per complessive 25 ore. Per i corsisti docenti di ruolo il Corso è anche pubblicato anche sulla piattaforma S.O.F.I.A.

Durata

Il Corso ha la durata di 25 ore e avrà inizioil 4 marzo 2019. I materiali sempre disponibili,  dei quali verranno forniti i contenuti e svolte le attività da parte dei corsisti. Il Corso nella sua attività di tutoring termina il 10 maggio 2019, ma tutti i materiali e contenuti restano disponibili anche successivamente per eventuali ripassi e/o integrazioni da parte del formatore e della redazione.

 

Materiali

 

I corsisti hanno a disposizione contenuti multimediali senza vincoli d'orario di fruizione.

  • Video-tutorial didattici sempre disponibili in streaming;
  • contenuti testuali e video-tutorial sugli argomenti oggetto del Corso;
  • esercitazioni pratiche e attività online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del Corso stesso;
  • condivisione di materiali prodotti dai corsisti che diventano repository a disposizione di tutti i partecipanti;
  • forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti.

I contenuti non sono strettamente propedeutici e vengono proposte alcune "E-tivity" (attività da svolgere online) per mettere in pratica quanto appreso, da condividere con gli altri corsisti in modo da diventare un archivio di risorse prodotte da colleghi, ma soprattutto per essere già utilizzate nelle proprie lezioni.

Tempi

Il Corso non prevede vincoli di orario perché i videotutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. L'apertura alla fruizione dei moduli è settimanale o quindicinale, per dare il tempo ai corsisti di metabolizzare e rielaborare quanto appreso.

Strumenti

Il Corso si svolge prevalentemente sulla piattaforma di e-learning di WikiScuola disponibile su web all'indirizzo https://corsi.wikiscuola.it.

 

Programma

MODULO 1: INTRODUZIONE apertura  il 4 marzo

  1. Il quadro di riferimento Digicomp EDU
  2. Video-presentazione del corso
  3. Il pensiero computazionale: cos'è e come potenziarlo

    3.1 Gli approcci metodologici per sviluppare il pensiero computazionale

    3.2 Esempi pratici di sviluppo del pensiero computazionale nella didattica
  4. L'ambiente di apprendimento efficace per le attività curriculari con la Robotica Educativa
  5. La Robotica Educativa come ambiente per lo sviluppo di competenze
  6. Didattica creativa e per competenze con Ozobot: i compiti di realtà

MODULO 2: Caratteristiche tecniche e programmazione apertura il 18 marzo

  1. Cos'è OzoBot e com'è fatto: descrizioni e riflessioni

    7.1 Le applicazioni per tablet e smartphone

  2. Codice a colori come linguaggio di programmazione: coding unplugged
  3. OzoBlockly come linguaggio di programmazioni a blocchi: coding tecnologico

MODULO 3: Modello didattico da applicare nelle prime sperimentazioni apertura il 25 marzo

  1. Primo approccio: esplorazione, prime prove di programmazione, debugging, condivisione delle scoperte con il codice a colori.
  2. Primo approccio: esplorazione, prime prove di programmazione, debugging, condivisione delle scoperte con la programmazione a blocchi (OzoBlockly).

MODULO 4: Proposte didattiche interdisciplinari con pillole di suggerimenti metodologico-didattici per i tre segmenti formativi del 1o Ciclo - Parte 1^ apertura il 1o aprile

  1. Storytelling con OzoBot: storie di vario genere
  2. I poligoni regolari con Ozoblockly
  3. Danza di simmetrie con Ozoblockly
  4. Dal libro al circuito creativo: lettura del libro "La linea e il punto" di Veronique Cauchy
  5. Circuiti  con lettere  e parole in stampato maiuscolo
  6. Compito per i corsisti: progettazione di un'attività didattica con Ozobot agganciata al percorso curriculare che si sta svolgendo in sezione/classe
  7. Riflessioni sui progetti consegnati ed eventuali suggerimenti

MODULO 5: Proposte didattiche interdisciplinari con pillole di suggerimenti metodologico-didattici per  i tre segmenti formativi del 1o Ciclo - Parte 2^ apertura il 15 aprile

  1.  Percorso creativo per esprimere se stessi: gli interessi degli alunni
  2. Testo narrativo, Tinkering e costruzione di un circuito creativo
  3. Applicare le abilità di studio nella creazione di circuiti: Espansione romana, i Micenei, Odissea, etc
  4. Applicare le abilità di studio nella progettazione di circuiti in ambito scientifico: le api; il ciclo dell'acqua, Il Sistema solare...
  5. Halloween: circuiti mostruosi creativi
  6. Compito per i corsisti: progettazione di un'attività didattica con Ozobot agganciata al percorso curriculare che si sta svolgendo in classe
  7. Riflessioni sui progetti consegnati ed eventuali suggerimenti

MODULO 6: Quale valutazione con attività di coding e robotica educativa apertura il 3 maggio

  1. La valutazione diventa autentica
  2. Semplici strumenti per valutare: rubric e checklist
  3. Costruzione condivisa di rubric valutative

MODULO 7: La scuola abbatte le pareti apertura il 10 maggio

  1. Workshop dimostrativi aperti alla cittadinanza: compito di realtà
  2. Gli alunni diventano maestri per un giorno: compito di realtà
  3. Gli studenti esperti diventano tutor in altri laboratori
  4. La scuola collabora con altre agenzie presenti sul territorio

MODULO 8: APPROFONDIMENTI e CONCLUSIONI apertura il 10 maggio

  1. Sitografia
  2. Libri consigliati

Iscrizioni

Le iscrizioni inizieranno a partire dal 15 febbraio.

Costo

Il costo del Corso è di 143,00 euro (IVA inclusa) con pagamento nelle seguenti modalità: bonifico bancario, carta di credito/PayPal oppure
"Carta del docente".

Nel prezzo del corso è compreso OZOBOT BIT.

Informazioni

Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. o telefonare al 329.643.48.67.