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wikiscuola

  • Il corso di WikiScuola “Game Based Learning con Scottie go!" è un percorso online che guiderà i docenti all’utilizzo del kit di Scottie go! in classe per introdurre i propri alunni al coding e al pensiero computazionale. Il kit è composto da una scatola contenente 179 tasselli in cartone da assemblare, per risolvere 91 problemi suddivisi in 10 moduli. Scottie, il personaggio del kit, è un alieno molto socievole. Durante uno dei suoi viaggi nello spazio, la sua navicella si rompe e atterra sul nostro pianeta. Per fortuna Scottie è illeso, ma non riesce a orientarsi nello spazio. Lo aiuteranno i nostri alunni a ricomporre la sua navicella, esplorando i cinque continenti e  portando a termine missioni durante le quali dovranno risolvere esercizi di coding con vari livelli di difficoltà. Il kit è indicato per la fascia d'età dai 5 ai 12 anni. Il corso ha la durata di 30 ore e si compone di 3 moduli ( pedagogia e didattica, il tool, il curricolo).

    Obiettivi

    Il corso permetterà al docente di conoscere e gestire in classe con piena padronanza il kit di Scottie go!, l’app a esso dedicata e il sito educational. Si proporranno alcuni itinerari didattici legati al curricolo, che vedranno Scottie e il suo pianeta diventare lo scenario di un percorso motivante all’apprendimento. Con Scottie il docente porterà i propri alunni a:

    • implementare il pensiero logico e critico;
    • imparare a risolvere problemi complessi e a lavorare in gruppo;
    • sviluppare le intuizioni algoritmiche;
    • imparare a usare la tecnologia per altri scopi oltre al divertimento.

    Finalità

    Imparare a utilizzare il kit in classe per attività collaborative e ludiche per sviluppare le competenze degli alunni attraverso il GBL(game based learning)

    Concepire la figura del docente come facilitatore dell’apprendimento degli alunni.


    Programma 

    MODULO 1: Approccio pedagogico

    Come imparano i bambini:

    • da Confucio al cooperative learning;
    • SEL (Social and Emotional Learning);
    • apprendere con Scottie: Resnick dalle 4P alla spirale dell’apprendimento creativo;
    • Scottie e il GBL (Game Based Learning);
    • Scottie e le competenze del XXI secolo.

    MODULO 2: Il kit di Scottie go!

    • Chi è Scottie?
    • Come scaricare l’app
    • L’app e i device compatibili: requisiti minimi di sistema 
    • Il sito web https://scottiego.com
    • Dove acquistare Scottie go!
    • Come ottenere il badge e lo sconto
    • Apriamo l’app
    • la schermata di controllo
    • Si gioca!
    • Moduli e missioni
    • I tutorial
    • La schermata delle missioni
    • Le stelle 
    • Creazione e utilizzo delle funzioni
    • Elementi interattivi

    MODULO 3: Scottie go! e il curricolo

    • Digital storytelling con Scratch
    • Digital dictionary
    • Le coppie additive del numero 7 e del numero 10
    • I numeri negativi
    • Operatori logici (se, se altrimenti, o…)
    • Lato quadrato e diagonale
    • Inclusione

    Mappatura delle competenze

    Alla fine del percorso, i docenti avranno acquisito un insieme di conoscenze e abilità che avrà permesso loro di sviluppare le seguenti competenze: 

    • didattiche: 
      • capacità di sviluppare le competenze degli alunni;
      • costruire apprendimenti stabili e significativi, attraverso l’analisi di problemi e la gestione di situazioni complesse, la cooperazione e l’apprendimento sociale, la sperimentazione, l’indagine, la contestualizzazione nell’esperienza, la laboratorialità;
      • promozione dell’autonomia e della responsabilità, della costruzione di rapporti sociali solidali nel gruppo classe;
    • spirito di iniziativa e progettualità:
      • progettualità nell' ideazione di percorsi didattici;
      • capacità di pianificare unità formative basate sull’apprendimento cooperativo, l’educazione fra pari, la didattica laboratoriale, il problem solving;
    • imparare a imparare:
      • la capacità di governare i tempi del proprio lavoro, le priorità, l’organizzazione degli spazi e degli strumenti.

    Destinatari

    Gruppo "Grandi" scuola dell’infanzia, scuola primaria, classe prima scuola secondaria di primo grado.


    Tipologia verifiche finali 

    A completamento del corso, per ottenere il badge:

    • realizzazione di un percorso didattico che abbia come scenario Scottie go! partendo da una delle missioni proposte nel gioco (per la progettazione utilizza il tool Learning Designer).

    Verrà predisposto un breve tutorial per l’utilizzo del tool suggerito.

    • Test finale

    Formatori

    Monica Boccoli - Simonetta Anelli


    Costo a carico dei destinatari

    59,00 euro

    N.B. Per chi acquista il Kit ScottieGo!, inserendo il codice sconto fornito dal produttore (C2 Group), il costo è di 39,00 euro. 

    Per l'acquisto online da C2Group ecco il link di riferimento: 

    https://www.e-ducazione.com/scottie-go

     


    Durata del corso

    30 ore, un credito formativo


    Attestato

    Il Corso è presente su S.O.F.I.A. con iniziativa formativa n. 37709

    WikiScuola, quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D.M. 170/2016, rilascia l'attestato per 30 ore di formazione  a tutti i partecipanti.  


    Modalità 

    Il corso ha la durata di 30 ore certificate ed è erogato online, senza vincoli di orario e con materiali sempre disponibili, anche successivamente al completamento del corso, in forma di: 

    • videolezioni introduttive per ogni modulo; 
    • contenuti testuali;
    • guide e videotutorial, esempi svolti; 
    • link, sitografie di approfondimento sugli argomenti oggetto del corso; 
    • esercitazioni pratiche e attività online per verificare e mettere in pratica quanto appreso. 

    Iscrizioni e costi

    Il corso costa di 59,00 euro (39,00 euro per chi ha il buono sconto)


    Pagamento nelle modalità di:

    • Carta del Docente;
    • Carta di credito/PayPal;
    • Bonifico Bancario
      BANCA POPOLARE ETICA Filiale di MILANO
      IT 32 K 05018 01600 000011713849 
      Conto intestato a: WikiScuola s.r.l.
      Causale "nome corso" .

    N.B.

    L'iscrizione dovrà necessariamente essere perfezionata sul portale WikiScuola attraverso il pagamento del corrispettivo poiché la sola registrazione su sito S.O.F.I.A. non darebbe automaticamente l'accesso al corso.


    Informazioni

    Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. o telefonare al 329.643.48.67

     

  • Il corso offre agli educatori e agli appassionati l'opportunità di sviluppare una serie di pratiche relative al making e al tinkering. Il tinkering è un tentativo serio, generalizzato nei contenuti, che porta naturalmente a progetti complessi e a opportunità di apprendimento individualizzate. È stato recentemente introdotto nel campo educativo come un potenziale motore di creatività, coinvolgimento e innovazione nell'apprendimento delle discipline STEM. Il corso presenta il tinkering come efficace strumento didattico per impegnarsi nell'esplorazione di concetti, pratiche e fenomeni legando strumenti tecnologici di alta e bassa tecnologia a una forte dimensione estetica, determinante per l'auto espressione dei bambini e degli adulti. Si tratta di un percorso didattico strutturato di tipo pratico, che porta il docente ad introdurre il tinkering nelle proprie discipline. Il corso è rivolto a tutti, ma è particolarmente indicato per i docenti dalla Scuola dell’Infanzia alla secondaria di I grado.


    Destinatari 

    Docenti da infanzia a secondaria di secondo grado (particolarmente indicato per docenti della primaria e della secondaria di secondo grado)


    Finalità

    Il corso ha l’obiettivo di inserire in tinkering nella didattica curricolare come forma di apprendimento informale in cui si “impara facendo”. Il materiale didattico proposto si configura come metodo e strumento attraverso cui il docente incoraggerà a sperimentare, a stimolare l’attitudine alla risoluzione dei problemi, a insegnare a lavorare in gruppo e a collaborare per il raggiungimento di un obiettivo, riuscendo a far accostare bambini, adolescenti e adulti a discipline come l’arte, la scienza e la tecnologia attraverso la manipolazione dei materiali. Il Corso intende promuovere una didattica inclusiva e collaborativa, che accompagni i docenti verso un nuovo modo di fare e recepire la didattica. L’uso di modelli pedagogici innovativi come strumenti per potenziare la didattica tradizionale, da un lato rafforza l’interesse dei docenti per l’aggiornamento delle proprie competenze, dall'altro favorisce la personalizzazione dei percorsi di apprendimento e trasforma gli studenti in attori consapevoli e attivi del loro percorso di crescita. 


    Obiettivi 

    Il corso si pone come obiettivo principale quello di inserire il Tinkering nella didattica curricolare presentando una serie di attività pratiche per: 

    • favorire l’utilizzo di nuovi approcci e modelli di insegnamento/apprendimento capaci di mettere gli alunni al centro del processo formativo; 
    • favorire un ampliamento dei percorsi curriculari per lo sviluppo ed il rinforzo delle competenze; 
    • favorire l’apprendimento interdisciplinare e multidisciplinare attraverso modalità didattiche mediate dal tinkering
    • incentivare la produzione di learning objects, o semplicemente di materiali didattici, da condividere all’interno della scuola; 
    • sperimentare nuovi canali di comunicazione e formazione a beneficio dei diversi attori del sistema scolastico;
    • guidare i docenti nell'adozione del tinkering a scuola come strumento didattico multidisciplinare a disposizione degli insegnanti di tutte le discipline.

    Metodologia 

    • Educazione esperienziale, competenze per la vita, learning by doingproblem solvingproject based learning, creatività, formazione del carattere, peer education;
    • Didattica inclusiva e collaborativa, che accompagni i docenti verso un nuovo modo di fare e recepire la didattica. L’utilizzo di modelli pedagogici innovativi come strumenti per potenziare la didattica tradizionale, da un lato rafforza l’interesse dei docenti per l’aggiornamento delle proprie competenze, dall'altro favorisce la personalizzazione dei percorsi di apprendimento e trasforma gli studenti in attori consapevoli e attivi del loro percorso di crescita;
    • Mappatura delle Competenze in uscita;
    • Alla fine del percorso i docenti avranno acquisito un insieme di conoscenze, competenze per la vita e aspetti caratteriali positivi; in particolare, avranno: 
    • esercitato la Matematica in modo pratico, includendo i concetti di misura e distanza, addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione, stima, casualità, utilizzo di variabili;
    • esercitato la Scienza applicandosi con macchine, motori, esperimenti;
    • esercitato la Fisica lavorando con i sensori;
    • capito l’importanza dell’errore nel processo di apprendimento;
    • rafforzato la capacità di problem solving e del pensiero creativo;
    • rafforzato la capacità di lavoro di gruppo.

    Modalità 

    Il Corso è totalmente svolto online, senza vincoli d'orario e prevede la fruizione di contenuti, video tutorial e/o informativi, esempi, link, sitografie, bibliografie, forum, newsletter ed intera- zione. Il Corso offre le seguenti attività sotto forma di:

    • contenuti testuali e video tutorial sugli argomenti oggetto del corso;
    • esercitazioni pratiche e attività online;
    • forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti.

    Il corso completo ha la durata di 50 ore, tutte online con possibilità di connettersi da ogni luogo senza vincoli d’orario secondo le proprie disponibilità di tempo, al termine delle quali viene rilasciato un “Attestato di partecipazione”.


    Svolgimento 

    Il Corso è erogato online sulla piattaforma Moodle di e-learning di WikiScuola su corsi.wikiscuola.it alla quale gli utenti registrati a questo sito e che hanno effettuato il pagamento possono accedere senza nuovo login dopo averlo già effettuato su questo sito o direttamente con le stesse credenziali. 


    Attestato

    Il Corso rilascia a tutti i corsisti l'attestato di partecipazione "WikiScuola" quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D.M.170/2016 per complessive 50 ore (2 crediti formativi). Il corso è pubblicato anche sulla piattaforma SOFIA con iniziativa formativa n. 26803 ed.46479.


    Staff 

    Direttore del corso: Alfonso D’Ambrosio

    Formatori e tutor: Alfonso D’Ambrosio, Alessandra Valdarmini, Serafina Dangelico, Angela Gatti


    Durata 

    Il Corso ha la durata di 50 ore tutte online, con materiali sempre disponibili anche successivamente al completamento per eventuali ripassi e/o integrazioni da parte del formatore e della redazione e la possibilità di connettersi da ogni luogo senza vincoli d'orario secondo le proprie disponibilità di tempo.


    Materiali

    I corsisti hanno a disposizione contenuti multimediali senza vincoli d'orario di fruizione.        

    • Videotutorial didattici sempre disponibili in streaming; 
    • contenuti testuali e video tutorial sugli argomenti oggetto del Corso; 
    • esercitazioni pratiche e attività online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del Corso stesso; 
    • forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti. 

    Tempi 

    Il Corso non prevede vincoli di orario perché́ i video tutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. Iscrizioni già aperte e possibili anche dopo l’inizio dell’attività. 


    Programma 

    Modulo 0. Introduzione al Tinkering

    • Tinkering: il corso
    • Alcuni link ed attività in rete
    • Ora tocca a te!
    • Idee, foto, riflessioni sul Tinkering: tocca a te! Forum
    • Il nostro approccio
    • Tinkering: buon viaggio

    Modulo 1. Circuiti Morbidi e su Carta

    • Il valore del Tinkering nel processo di apprendimento;
    • Materiali;
    • Corrente, tensione e Led, fotoresistenza, pulsante, potenziometro
    • Il primo circuito;
    • Interruttore fai da te;
    • Circuiti morbidi: aggiungiamo dei sensori;
    • Circuiti morbidi: varianti e una pila;  
    • Tinkering e STEAM;
    • Circuiti su carta: iniziamo;
    • Circuiti su carta: alcuni esempi; 
    • Circuiti su carta: progetti;
    • Circuiti su carta: spunti e tutorial;
    • Materiali conduttori e isolanti;
    • Circuiti su carta: spada Jedi, un braccialetto luminoso, un avvisatore acustico;  
    • Circuiti conduttivi su carta: storytelling su la casa del futuro;  
    • Circuiti indossabili;
    • Sessioni di tinkering;
    • Ulteriori spunti progettuali: campanello per porta, scatola segreta e tanto altro

    Compendio al Modulo 1

    • L'allume di Rocca ed i circuiti con cristalli;
    • Forum: Circuiti morbidi e su Carta;
    • Condividi una tua attività su Circuiti Morbidi e su Carta Compito;

    Modulo 2. Motori e robot

    • Come organizzare una buona sessione di Tinkering
    • Il motore elettrico
    • Motori e robot: spunti e tutorial
    • Eliche e motori: la trasmissione diretta ed indiretta
    • Allegro chirurgo, aspirapolvere e tanto altro
    • Meccanismi con 3 o 4 ruote
    • Meccanismi con 2 ruote
    • Motori, energia e trasformazioni
    • Meccanismi a 1 ruota
    • Minirobot (e scarabot)
    • Insetti robotici
    • Un motore magnetico
    • Lo stroboscobio elettrico
    • L'auto bottiglia
    • Il generatore di onde
    • Libellula volante
    • Il tubo ad aria (una semplice galleria del vento)
    • Il Taumatropo
    • Forum: Motori e robot
    • Condividi una tua attività su Motori e Robot

    Modulo 3. Carta, cartone, fili, legno, colla, elastici e tanti altri materiali di risulta

    Il processo è più importante del prodotto!

    • Carte ed arte Pop-UP
    • Costruiamo un Abaco
    • Questione di equilibrio
    • Auto a reazione
    • La catapulta
    • Costruiamo un pedalò
    • Musica: il doppio corno
    • L'auto a elastico
    • Costruiamo un geopiano
    • La girandola
    • Strumenti musicali (maracas, flauto, buzzer, tamburo a torsione)
    • Porta libri
    • Tinkering e musica
    • Una farfalla a pressione
    • Una gru elettromagnetica
    • Alcune attività di Tinkering e curricolo scientifico nella Scuola dell'infanzia
    • Spunti e tutorial. Parentesi sulla mano robotica
    • Alcuni spunti dalla rete
    • Siti utili per attività di tinkering
    • Libri animati
    • La lampada delle storie
    • Teatrini e dintorni
    • Quando il tinkering incontra l'arte
    • Forum: tinkering con carta, cartone, fili, legno etc.
    • Condividi una tua attività su Carta, cartone, fili, legno etc. 

    Modulo 4. Gli Automata

    • Tinkering e comunità di apprendimento
    • Introduzione
    • Breve storia degli automata
    • Didattica
    • Per iniziare: macchine semplici
    • CartAnimati
    • Il pantografo
    • Automata che suona
    • La manovella
    • Uomo marionetta
    • Alberi e camme
    • Ingranaggi
    • Automata con più personaggi
    • Automata con materiale di recupero
    • Costruiamo un modello di gamba
    • Spunti e tutorial dal web
    • Gallery
    • Forum: gli Automata.
    • Condividi una tua attività sugli Automata

    Modulo 5. Tinkering: ecco cosa accade nelle classi

    • Le città elettriche
    • JOIELLED gioielli con Led luminosi
    • La Giostra: forza centrifuga
    • Solar House
    • Auto e aspirapolveri
    • Auto ad un motore e tre ruote
    • Sismografo
    • Mascotte Angry Birds
    • Skizz...Art!
    • Il BRUCO...COCCODE'
    • "TECNOINSETTOPOLIS"
    • La Bocca del leone
    • Accendiamo scintille di creatività: paper circuit
    • Piccoli makers all'opera: scarabot, sparabolle, Makey Makey
    • Tinkering e robotica come approcci inclusivi
    • Tinkering... ponte tra scuola e territorio
    • Didattica creativa con il Tinkering: Lapbooks interdisciplinari
    • Makers in erba: semplici attività con alunni di sei anni
    • Forum: Le vostre esperienze in classe
    • Tinkering e comunità di apprendimento 

    Modulo 6. Tinkering: i progetti passo passo

    • Ballerina elettromagnetica
    • Costruiamo uno strumento musicale
    • Costruiamo un telegrafo
    • Costruiamo un animale musicale!
    • Costruiamo... geometricamente
    • Barca con eliche
    • Costruiamo un frullatore
    • Lo spara bolle
    • Pedalò elettrico
    • L'auto ad elica
    • Didattica per progetti 

    Modulo 7. I vostri progetti didattici ed oltre questo corso

    • Concorso: vinci un kit tinkering per la tua classe
    • Link, letture, riviste
    • Oltre questo corso...
    • Canali youtube
    • Tinkering studio: exploratorium di San Francisco
    • Littlebits: un webinar
    • Tinkering con penne 3D e stampanti 3d
    • Un serpente robotico
    • Ingranaggi e simulatori

    Iscrizioni e costi

    Le iscrizioni sono aperte 

    Il costo è di 100,00 euro. 

    Pagamento nelle modalità di:

    • Carta del docente;
    • Carta di credito/PayPal;
    • Bonifico Bancario
      BANCA POPOLARE ETICA Filiale di MILANO
      IT 32 K 05018 01600 000011713849 
      Conto intestato a: WikiScuola SRL
      Causale "nome corso".


    N.B.

    L'iscrizione dovrà necessariamente essere perfezionata sul portale WikiScuola attraverso il pagamento del corrispettivo poiché la sola registrazione su sito S.O.F.I.A. non darebbe automaticamente l'accesso al corso.

    Informazioni
    Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. o telefonare al 329.643.48.67