Giovanna Giannone Rendo e Carlo Puglisi presentano “Makey Makey - La didattica del fare con gli strumenti tattili interattivi" , un percorso online di sviluppo professionale che introduce l’utilizzo degli strumenti tattili da affiancare a diverse metodologie didattiche che promuovono modalità di apprendimento basate sull'interazione fra gli allievi.
Programmazione e coding collegati a strumenti tattili interattivi sono un nucleo potente dal punto di vista educativo in quanto consentono di lavorare su competenze trasversali e specifiche allo stesso tempo. Rendono palese il collegamento tra i saperi in qualche modo astratti, quali il linguaggio della matematica o del coding e aspetti applicativi propri delle scienze, della tecnologia sviluppando e applicando le STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math) ma anche dell’italiano e delle lingue.
Si impara costruendo un progetto che possa funzionare e che possa essere utilizzato non solo da chi ne è l’artefice ma anche, e soprattutto, da chi ne fa uso.
L’utilizzo di materiali di recupero facilmente reperibili, permette di stimolare la creatività e la manualità e allo stesso tempo di avvicinare i discenti allo studio di materie ritenute spesso ostiche (come matematica e scienze) in un’ottica ludica.
Il corso ha la durata di 25 ore e si compone di una presentazione seguita da diciotto moduli che comprendono la presentazione delle basi metodologiche ed educative dell’apprendimento cooperativo e del costruttivismo nonché diverse strategie didattiche basate sul compito (learning by doing), approfondimenti e consegna del progetto finale.
Destinatari
Docenti della scuola primaria e secondaria di primo grado
Finalità
L’idea di fondo è che l’interazione tra il mondo reale e quello virtuale offra uno scenario di per sé sfidante e che gli strumenti contribuiscano a rendere motivante e significativo l’apprendimento sia di strategie generali relative al problem posing e al problem solving, sia di concetti più strettamente legati alla programmazione.
Obiettivi
apprendimento per scoperta
utilizzo del problem solving
riconoscimento del ruolo positivo dell’errore
individuare strategie per sviluppare la logica
sviluppare e applicare le STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematic)
apprendere le basi dei linguaggi di programmazione
utilizzare strumenti digitali in grado di favorire l’apprendimento e l’inclusione scolastica
produrre e condividere contenuti digitali accessibili
Mappatura delle competenze
Alla fine del percorso i docenti avranno acquisito un insieme di conoscenze ed abilità che avrà permesso loro di sviluppare le seguenti competenze:
generica e operativa
si impara costruendo adottando oggetti che portano con loro funzioni conosciute, ma che assumono nuovi ruoli e significati
offrire l’opportunità di intendere la relazione tra tecnologia e apprendimento svincolata dal solo valore strumentale
fruitiva e informativa
condividere e rendere fruibile un design agli altri
comunicativa
comunicare in ambiente digitale
condividere risorse attraverso strumenti online
collaborare attraverso reti e comunità online
creativa
realizzare un progetto che possa essere fruito non solo da chi ne è l’artefice ma anche da chi ne fa uso
sociale e professionale
sviluppare attività per migliorare il proprio capitale sociale
attivare opportunità e risorse con ricaduta per sé e per gli studenti
Attestato
Il Corso è presente su S.O.F.I.A con iniziativa formativa n. 41399
WikiScuola, quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016, rilascia l'attestato per 25 ore di formazione a tutti i partecipanti.
Modalità
Il corso ha la durata di 25 ore certificate ed è erogato online, senza vincoli di orario e con materiali sempre disponibili, anche successivamente al completamento del corso, in forma di:
contenuti testuali
contenuti video
guide e videotutorial per le attività didattiche proposte
link di approfondimento sugli argomenti oggetto del corso
È previsto un servizio di tutoring ed un forum di interazione tra tutor e partecipanti.
Programma
Presentazione
Prefazione
Introduzione e note
Informazioni sui tutor
Webinar di introduzione al corso
Modulo 1: Metodologie didattiche
Introduzione a Flipped Classroom
Introduzione agli Episodi di Apprendimento Situato
Introduzione all'Inquiry Based Learning
Introduzione al Jigsaw
Modulo 2: Storytelling
Introduzione allo Storytelling
Modulo 3: Tinkering
Tinkering: cos'è
I materiali di recupero
Modulo 4: Pasta modellabile
La pasta modellabile: cos’è
La pasta modellabile conduttiva: riprodurla in casa
La pasta modellabile isolante: riprodurla in casa
Modulo 5: Usare la pasta modellabile per creare personaggi
Modulo 6: Elettronica: le cose da sapere
Premessa
Il movimento dei Maker
Cenni di elettronica
I circuiti morbidi con la pasta modellabile
Materiali conduttori e isolanti
Modulo 7: Makey Makey
Makey Makey: cos'è
Makey Makey: come funziona
L'interazione con Makey Makey: il tester per materiali
Modulo 8: Scratch 3.0
Modulo 9: Makey Makey è Storytelling
Fiabattiva: i tre porcellini
Costruzione delle casette
Costruzione della flora
Costruzione dello scenario
Costruzione degli elementi interattivi
Assemblaggio della board interattiva
Progetto con Scratch
Collegamento al Makey Makey e collaudo
Modulo 10: Makey Makey è Musica
La scala musicale
Esempio di attività
Progetto con Scratch
Collegamento al Makey Makey e collaudo
Modulo 11: Makey Makey è Gioco
Costruzione di un game controller con materiali di recupero
Esempio di attività
Collegamento al Makey Makey e collaudo
Modulo 12: Makey Makey è Scienze
Il chirurgo scherzoso
Realizzare un paziente in cartone
Progetto con Scratch
Collegamento al Makey Makey e collaudo
Modulo 13: Makey Makey è Geografia
Viaggiamo per i capoluoghi di regione
Esempio di attività
Progetto con Scratch
Collegamento al Makey Makey e collaudo
Modulo 14: Makey Makey è Matematica
Matematicando
Costruzione degli operatori matematici con pasta conduttiva
Progetto con Scratch
Collegamento al Makey Makey e collaudo
Modulo 15: Makey Makey è Musica e Movimento
Suoniamo con i piedi
Esempio di attività
Progetto con Scratch
Collegamento al Makey Makey e collaudo
Modulo 16: Makey Makey è Arte
Componiamo i colori
Esempio di attività
Progetto con Scratch
Collegamento al Makey Makey e collaudo
Modulo 17: Approfondimenti
Rimappare il Makey Makey
Interazione uomo/macchina (metodi di input)
Modulo 18 : Progetto finale
Programmazione di una unità didattica da parte dei discenti
Iscrizioni e costi
Le iscrizioni sono sempre aperte.
Il costo è di 90,00 euro.
Pagamento nelle modalità di:
Carta del docente;
Carta di credito/PayPal;
Bonifico Bancario: BANCA POPOLARE ETICA Filiale di MILANO IBAN: IT 32 K 05018 01600 000011713849 Conto intestato a: WikiScuola SRL Causale "nome corso"
N.B. L'iscrizione dovrà necessariamente essere perfezionata sul portale WikiScuola attraverso il pagamento del corrispettivo poiché la sola registrazione su sito S.O.F.I.A. non darebbe automaticamente l'accesso al corso.
Informazioni
Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. o telefonare al 329.643.48.67