Presentazione
Il corso di Wikiscuola "Gamification " è un percorso online di sviluppo professionale proposto a più livelli e quindi adatto anche a principianti con le tecnologie. Esso vuole rispondere ai bisogni formativi negli ambiti della didattica per competenze e dell’innovazione metodologica e digitale dei docenti.
Il corso ha la durata di 50 ore e si compone di sei moduli nei quali vengono:
presentate le basi progettuali e le applicazioni educative della Gamification a scuola per l'innovazione delle pratiche didattiche e la promozione dell’apprendimento attivo da parte degli studenti ai fini dello sviluppo delle competenze di base, di cittadinanza e disciplinari.
proposti gli strumenti digitali necessari e le tecnologie più adeguate per predisporre l’ambiente di apprendimento e realizzare le diverse attività didattiche nel cloud.
Il corso è arricchito da tutorial, esempi, guide per tutti gli strumenti presentati e da una videointroduzione generale.
VIDEO
Obiettivi
Conoscenza dei principi di motivazione e di impegno ispirato alla teoria dei giochi
Comprensione dei vantaggi nell'uso di elementi da gioco nella didattica
Predisposizione del sistema di premialità e valutazione dei risultati di apprendimento
Utilizzo degli strumenti di base necessari per la gestione della Gamification in classe, digitali e non
Conoscere le buone prassi educativo-didattiche volte alla progettazione per competenze, del peer teaching e peer tutoring.
Finalità
Offrire formazione per la progettazione di attività didattiche che utilizzino elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di Game Design per aumentare la motivazione e l'immersione nell'esperienza di apprendimento in contesti non strettamente ludici. Ciò mediante la promozione della pratica della collaborazione e dello sviluppo del pensiero strategico.
Imparare i vantaggi dell'impiego del gioco come strategia didattica con progressione dei livelli di gioco ed attribuzione di compiti via via più complessi per coinvolgere gli studenti in attività interattive, stimolanti e divertenti e così facilitare l`apprendimento.
Concepire la figura del docente come produttore e regista dell’azione pedagogica, delle attività collaborative e laboratoriali, in ambiente anche virtuale, con integrazione degli strumenti digitali.
Programma
MODULO 1 - Introduzione alla Gamification
Video introduttivo: intervista di RaiScuola all’autrice
Videolezione
Gamification in education: lo scopo è formare
Gamification a scuola: mappa di sintesi
Giochiamo? esercitazione
MODULO 2 - Coinvolgere la classe
Videolezione
10 idee chiave per coinvolgere la classe
Check list di progettazione
Dalle idee alla pratica: esercitazione
MODULO 3 - "Gamificare" le lezioni
Videolezione
La Web Quest: una strategia didattica
Strumenti digitali utili per "legare" le tappe del gioco
Strumenti digitali specifici per creare Webquest
Approfondimento: Storytelling e narrazione digitale
Dalle idee alla pratica: esercitazione
MODULO 4 - Predisporre badge e ricompense
Videolezione
Due strumenti di successo per la premialità
Badges e loro creazione
Approfondimento: Openbadge
Dalle idee alla pratica: esercitazione
MODULO 5 -Idee dalla teoria dei giochi
Videolezione
Digital Game Based Learning
Gradualità dell'introduzione delle tecnologie in classe
Design del percorso gamificato
Applicare il game based learning in classe
Dalle idee alla pratica: esercitazione
MODULO 6 - La scelta degli strumenti digitali più appropriati
Videolezione
Ambienti gratuiti per l'apprendimento
Classcraft
Strumenti per creare lezioni interattive dai video
Creare video per le lezioni con youtube
App per creare verifiche divertenti
Dove trovare tutorial e tante altre idee
Completare la progettazione: esercitazione
MODULO 7 -Attività conclusive del corso
Consegna dell’elaborato finale
Dichiarazione ore di attività ed attestato
Feedback di fine corso
MODULO 8 - Mappatura delle competenze
Alla fine del percorso i docenti avranno acquisito un insieme di conoscenze ed abilità che avrà permesso loro di sviluppare le seguenti competenze:
Didattiche :
capacità di sviluppare le competenze degli alunni mediante la "gamification" delle attività didattiche
costruire apprendimenti stabili e significativi, dotati di significato attraverso l’analisi di problemi e la gestione di situazioni complesse, la cooperazione e l’apprendimento sociale, la sperimentazione, l’indagine, la contestualizzazione nell’esperienza, il role playing, la laboratorialità tramite le meccaniche e le dinamiche degli elementi ludici
promozione dell’autonomia e della responsabilità, della costruzione di rapporti sociali solidali nel gruppo classe
Digitali:
utilizzo dei principali software utili per la gamification
sapere cercare, scegliere, valutare le informazioni in rete
responsabilità nell’uso dei mezzi informatici
Spirito di iniziativa e progettualità
progettualità nella ideazione di percorsi didattici innovativi
acquisizione di strumenti per affrontare e risolvere problemi, prendere decisioni, pianificare e progettare, intervenire sulla realtà e modificarla
Imparare ad imparare
capacità di governare i tempi del proprio lavoro, le priorità, l’organizzazione degli spazi e degli strumenti
Destinatari
Tutti gli ordini di scuola
Tipologia verifiche finali
Questionario di ingresso e di gradimento alla fine
Compiti brevi propedeutici al progetto finale
Progetto finale di un percorso gamificato.
Direttore del corso e formatore : Flavia Giannoli
Tutor d’aula : Caterina Mariano
Attestato
Il Corso è presente su S.O.F.I.A con iniziativa formativa n. 37074
WikiScuola, quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016, rilascia l'attestato per 50 ore di formazione a tutti i partecipanti.
Modalità
Il corso ha la durata di 50 ore certificate, suddivise in 7 ore per modulo più 5 ore per l’elaborazione ed il debug finale di un percorso didattico in modalità gamificata. Al termine di tutte le attività viene rilasciato un Attestato di partecipazione da parte di Wikiscuola.
Esso è erogato online, senza vincoli di orario e con materiali sempre disponibili, anche successivamente al completamento del corso, in forma di:
videolezioni introduttive per ogni modulo;
contenuti testuali;
guide e videotutorial;
link, sitografie di approfondimento sugli argomenti oggetto del corso;
esercitazioni pratiche e attività online per verificare e mettere in pratica quanto appreso.
Iscrizioni e costi
Le iscrizioni al corso sono aperte.
Il costo è di 99,00 euro.
N.B.
L'iscrizione dovrà necessariamente essere perfezionata sul portale WikiScuola attraverso il pagamento del corrispettivo poiché la sola registrazione su sito S.O.F.I.A. non darebbe automaticamente l'accesso al corso.
Pagamento nelle modalità di:
Carta del docente;
Carta di credito/PayPal;
Bonifico Bancario BANCA POPOLARE ETICA Filiale di MILANO IBAN: IT 32 K 05018 01600 000011713849 Conto intestato a: WikiScuola SRL Causale "nome corso".
Informazioni
Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. o telefonare al 329.643.48.67.