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Coding in classe con Scratch 3.0

corsoscratch

 

Pensato per tutti  docenti di ogni ordine e grado che siano alla prima esperienza con il coding, il corso in  coerenza con #azione17 del PNSD, li accompagnerà passo passo  i docenti ad acquisire gli strumenti per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale dei propri alunni . La locuzione “pensiero computazionale” è stata usata per la prima volta da Seymour Papert,pioniere nella ricerca sull'intelligenza artificiale e padre del costruzionismo, teoria che considera l’apprendimento non come una mera trasmissione di conoscenze, bensì come una ricostruzione delle stesse mediante l’utilizzo anche di materiali manipolativi.  Secondo Papert, infatti, l’apprendimento è più efficace e duraturo quando viene supportato da una costruzione tangibile, da artefatti, cioè da rappresentazioni reali del mondo con cui interagire. Il computer quindi diviene non solo uno strumento per fare, ma soprattutto un mezzo attraverso il quale il bambino impara a realizzare molti progetti personali, accedendo così ai concetti fondamentali.   

Il docente si trasforma in un promotore di attività in cui i bambini progettano, costruiscono modelli e imparano, discutendo teorie sul mondo con cui interagiscono.

Quando si diventa fluenti a leggere e scrivere non lo si fa solamente per diventare uno scrittore di professione. Poche persone diventano scrittori di professione. Ma imparare a leggere e scrivere è utile a tutti. Ed è la stessa cosa per la programmazione. La maggior parte delle persone non diventerà un esperto di informatica o un programmatore, ma l’abilità di pensare in modo creativo, pensare schematicamente, lavorare collaborando con gli altri […] sono cose che le persone possono usare, indipendentemente dal lavoro che fanno”
(
MitchelResnick - inventore di Scratch)


Ambiti

  • Didattica e metodologie;
  • Didattica singole discipline previste dagli ordinamenti;
  • Innovazione didattica e didattica digitale;
  • Metodologie e attività laboratoriali;
  • Sviluppo della cultura digitale ed educazione ai media, Didattica per competenze e competenze trasversali

Obiettivi

Comprendere cos’ è il pensiero computazionale e come svilupparlo attraverso il coding. Conoscere le principali iniziative sul coding,  in collaborazione con  il MIUR,  rivolte ai docenti. Imparare ad utilizzare la piattaforma code.org con i suoi corsi gestendo una classe virtuale.  Imparare a scrivere i primi programmi con scratch. Creare animazioni, inserire suoni negli script, comporre musica, utilizzare il controllo mediante tastiera e mouse, utilizzare sensori di contatto, comprendere il concetto di variabile, utilizzare le variabili, effettuare operazioni di input/output. 
Attraverso le potenzialità di Scratch, che vanno oltre la sola possibilità di apprendere i concetti del coding, i corsisti impareranno a sviluppare storie animate e videogiochi da riproporre nelle proprie classi all’interno delle proprie discipline. Scoprire ed apprendere le potenzialità del coding attraverso l’utilizzo di Robot Educativi, a costi contenuti, da  sperimentare con gli alunni.


Finalità

Il principale obiettivo del corso è quello di fornire la possibilità ai docenti di apprendere ed utilizzare la piattaforma Scratch 3.0, presente nel panorama internazionale, per lo sviluppo del pensiero computazionale attraverso il coding. Il digitale inteso infatti  come  “nastro trasportatore”, (..) attraverso cui sviluppare e praticare competenze e attitudini, all’interno di e attraverso ogni disciplina. I docenti saranno in grado quindi di realizzare  ambienti educativi capaci di valorizzare la creatività e favorire meccanismi collaborativi e di inclusione.


Programma 

  • Introduzione a Scratch 3.0
  • Matematica con Scratch
  • Utilizziamo i sensori: ausili inclusivi
  • Videogiochi con Scratch
  • Intelligenza Artificiale

Introduzione a Scratch 3.0

  • Il pensiero computazionale
  • Lezione 1 e 2 - I comandi principali. Dialogo tra due personaggi. La Scienza dell'invisibile.
  • Lezione 3 e 4 - Quiz e Storytelling  

Modulo 1 - Matematica con Scratch

  • Lezione 5 Geometria con Scratch
  • Lezione 6 Pari o dispari?
  • Lezione 7 Frattali e ricorsione

Modulo 2 - Utilizziamo i sensori: ausili inclusivi

  • Lezione 8 Didattica per progetti
  • Lezione 9 Comunicazione aumentata. Il gioco del silenzio. Misura il tempo di reazione
  • Lezione 10 Sensore microfono. Pioggia e nuvole
  • Lezione 11 Creiamo un traduttore

Modulo 3 - Videogiochi con Scratch

  • Lezione 12 Cooperative learning
  • Lezione 13 Utilizziamo la webcam
  • Lezione 14 Realtà aumentata
  • Lezione 15 Muoviamoci e disegniamo. Musica maestro! Cloni
  • Lezione 16 Gioco spacca mattoni
  • Lezione 17 Labirinto
  • Lezione 18 generatore casuale di fiabe e chat bot
  • Lezione 19 Costruisci il tuo videogioco

Modulo 4 - Intelligenza Artificiale

  • Lezione 20 Assistente virtuale con Scratch 3.0
  • Lezione 21 Decodificare il linguaggio dei segni: un robot che riconosce segni e li traduce in linguaggio parlato
  • Lezione 22 Sensi e animali matematici

Sitografia conclusiva


Mappatura delle competenze

Avvicinarsi al mondo della programmazione e sperimentarlo, individuare le strategie adeguate per risolvere un problema, imparare le fasi di design e coding con  scratch 3.0, apprendere come realizzare script da condividere con gli altri, facilitare lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti, gestire e progettare le attività didattiche con le tecnologie digitali, sperimentare e sviluppare nuovi modelli e metodi didattici, usare le tecnologie digitali per favorire e migliorare le strategie di apprendimento collaborativo.


Destinatari

Docenti di ogni ordine e grado alla prima esperienza con il coding


Tipologia verifiche finali  

Consegna attività con scratch


Formatore
Alfonso D’Ambrosio


Attestato

Il Corso è presente su S.O.F.I.A con iniziativa formativa n.46692 Ed. n.68111

WikiScuola, quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016, rilascia l'attestato per 25 ore di formazione a tutti i partecipanti. 


Modalità

Il corso ha la durata di 25 ore certificate ed è erogato online, senza vincoli di orario e con materiali sempre disponibili, anche successivamente al completamento del corso, in forma di:

  • contenuti testuali
  • contenuti video
  • guide e videotutorial per le attività didattiche proposte 
  • link di approfondimento sugli argomenti oggetto del corso

È previsto un servizio di tutoring ed un forum di interazione tra tutor e partecipanti.


Materiali

I corsisti hanno a disposizione contenuti multimediali senza vincoli d'orario di fruizione.        

  • Videotutorial didattici sempre disponibili in streaming; 
  • contenuti testuali e video tutorial sugli argomenti oggetto del Corso; 
  • esercitazioni pratiche e attività online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del Corso stesso; 
  • forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti. 

Tempi 

Il Corso non prevede vincoli di orario perché́ i video tutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. Iscrizioni già aperte e possibili anche dopo l’inizio dell’attività. 


Destinatari: 
Docenti della scuola secondaria di primo e secondo grado


Tipologia verifiche finali: 
Consegna online di una UDA interattiva


Attestato

Il Corso rilascia a tutti i corsisti l'attestato di partecipazione "WikiScuola" in quanto erogato da Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016 per complessive 25 ore. 

Per i corsisti docenti di ruolo il Corso è anche pubblicato anche sulla piattaforma S.O.F.I.A. con n.46692 Ed. n.68111


Durata

Il Corso non ha scadenza sulla piattaforma e-learning di WikiScuola,  poichè  offre materiali  sempre  disponibili  per ripassi degli studenti  e/o integrazioni da parte del formatore e della redazione.


Strumenti

Il Corso si svolge prevalentemente sulla piattaforma di e-learning di WikiScuola disponibile su web all’indirizzo https://corsi.wikiscuola.it.


Iscrizioni e costi

Le iscrizioni sono aperte.

Il corso si apre il 12 luglio 2020 con materiali subito e sempre disponibili. 

Il costo è di 90,00 euro 


Pagamento nelle modalità di:

  • Carta del docente;
  • Carta di credito/PayPal;
  • Bonifico Bancario
    BANCA POPOLARE ETICA Filiale di MILANO
    IT 32 K 05018 01600 000011713849 
    Conto intestato a: WikiScuola s.r.l.
    Causale "nome corso"

N.B. per chi si vuole iscrivere su S.O.F.I.A.
L'iscrizione dovrà necessariamente essere perfezionata sul portale WikiScuola attraverso il pagamento del corrispettivo poiché la sola registrazione su sito S.O.F.I.A. non darebbe automaticamente l'accesso al corso.


Informazioni

Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. o telefonare al +39 329.643.48.67