Questo sito utilizza i cookies, anche di terze parti, per offrire servizi in linea con le tue preferenze e migliorare la tua esperienza. 
Per acconsentire all'uso dei cookies, chiudere questo banner cliccando sul bottone "Accetto". Se vuoi saperne di più consulta la sezione "Privacy".

Coding 1 con Scratch 3.0 e Robotica educativa

photo-2020-01-12-08-23-39

Tra le principali novità degli ultimi giorni, il coding viene inserito tra le metodologie didattiche da acquisire nell’ambito dei crediti formativi o durante il periodo di formazione e prova legato al concorso docente. Il corso quindi intende fornire ai docenti gli strumenti per avvicinarsi al  coding e riproporlo nelle proprie classi. Docenti di ogni disciplina e di qualsiasi ordine e grado, perché attraverso il coding possiamo proporre in maniera ludica e divertente una lezione  di italiano o di ,matematica, alle superiori, alla primaria ma anche un’  attività all’infanzia. 

In coerenza con #azione17 del PNSD, i corsisti, attraverso il coding, potranno acquisire gli strumenti per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale dei propri alunni. 

“Quando si diventa fluenti a leggere e scrivere non lo si fa solamente per diventare uno scrittore di professione. Poche persone diventano scrittori di professione. Ma imparare a leggere e scrivere è utile a tutti. Ed è la stessa cosa per la programmazione. La maggior parte delle persone non diventerà un esperto di informatica o un programmatore, ma l’abilità di pensare in modo creativo, pensare schematicamente, lavorare collaborando con gli altri […] sono cose che le persone possono usare, indipendentemente dal lavoro che fanno” (Mitchel Resnick -  inventore di Scratch)


Ambiti 

Didattica e metodologie; Didattica singole discipline previste dagli ordinamenti; Innovazione didattica e didattica digitale; Metodologie e attività laboratoriali; Sviluppo della cultura digitale ed educazione ai media, Didattica per competenze e competenze trasversali 


Obiettivi

Comprendere cos’ è il pensiero computazionale e come svilupparlo attraverso il coding. Conoscere le principali iniziative sul coding,  in collaborazione con  il MIUR,  rivolte ai docenti. Imparare ad utilizzare la piattaforma code.org con i suoi corsi gestendo una classe virtuale.  Imparare a scrivere i primi programmi con scratch. Creare animazioni, inserire suoni negli script, comporre musica, utilizzare il controllo mediante tastiera e mouse, utilizzare sensori di contatto, comprendere il concetto di variabile, utilizzare le variabili, effettuare operazioni di input/output.  Attraverso le potenzialità di Scratch, che vanno oltre la sola possibilità di apprendere i concetti del coding, i corsisti impareranno a sviluppare storie animate e videogiochi da riproporre nelle proprie classi all’interno delle proprie discipline. Scoprire ed apprendere le potenzialità del coding attraverso l’utilizzo di Robot Educativi, a costi contenuti, da  sperimentare con gli alunni.


Finalità

Il principale obiettivo del corso è quello di fornire la possibilità ai docenti di apprendere ed utilizzare alcuni degli strumenti digitali, presenti nel panorama nazionale e non solo, per lo sviluppo del pensiero computazionale attraverso il coding. Il digitale inteso infatti  come  ““nastro trasportatore”,(..) attraverso cui sviluppare e praticare competenze e attitudini, all’interno di e attraverso ogni disciplina;  “ (PNSD pag 72). Code.org, scratch e Robotica educativa consentiranno ai docenti di acquisire strategie e strumenti da riproporre nelle proprie classi anche con una modalità differente dalle esercitazioni  proposte nel corso. I docenti saranno in grado quindi di realizzare  ambienti educativi capaci di valorizzare la creatività e favorire meccanismi collaborativi e di inclusione.


Programma 

Modulo 1 - Introduzione al coding e al pensiero computazionale:

  • Cos’ è il pensiero computazionale e a cosa serve
  • Tecniche associate al pensiero computazionale
  • Come concretizzare il pensiero computazionale attraverso il coding
  • Programma il futuro: ora del codice. Europe Code Week

Modulo 2 - Code.org:

  • La piattaforma Code.org
  • I corsi
  • Crea una classe virtuale , assegna i corsi e controlla i progressi dei tuoi studenti.
  • Esercitazione sulla piattaforma Code.org

Modulo 3 - Primi passi con Scratch 3.0 :

  • Introduzione al portale mit.edu (http://scratch.mit.edu/) e registrazione
  • Sprite, Stage, Script, Aree, Strumenti, Blocchi
  • sfondi
  • Costumi degli sprite e animazioni
  • I suoni

Modulo 4 - Scratch 3.0 avanzato

  • Eventi dovuti all’utente
  • Sensori
  • Operatori
  • Variabili e operazioni di I/O
  • Realizziamo una storia con scratch
  • Realizziamo un Videogioco con scratch

Modulo 5 - Scratch 3.0 estensioni

  • Suona strumenti e percussioni
  • Disegna usando gli sprite
  • Movimento Webcam
  • Fai parlare i tuoi progetti
  • Traduci un testo in molte altre lingue

Modulo 6 - Robotica e coding

- Robot Educativo Doc

  • Modalità Free
  • Modalità Edu
  • Modalità Game

- Robot Educativo: MIND Designer:

  • Modalità Free
  • Modalità Edu - Tabellone Giallo  e Tabellone Blu -
  • App Mind Designer: Controllo Real Time, Coding Base e Avanzato,  Disegno Libero, Tangram

-  Robot Educativo: Bubble

  • Le carte
  • L'app

-  Altri Robot educativi a costi contenuti, da  sperimentare con gli alunni.


Mappatura delle competenze

Avvicinarsi al mondo della programmazione e sperimentarlo, individuare le strategie adeguate per risolvere un problema, imparare le fasi di design e coding con scratch 3.0, apprendere come realizzare script da condividere con gli altri, facilitare lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti, gestire e progettare le attività didattiche con le tecnologie digitali, sperimentare e sviluppare nuovi modelli e metodi didattici, usare le tecnologie digitali per favorire e migliorare le strategie di apprendimento collaborativo.


Destinatari

Docenti di ogni ordine e grado alla prima esperienza con il coding (code.org, scratch, robotica educativa)


Tipologia verifiche finali 

Test a risposta multipla


Direttore del corso e formatore

Ersilia Pagano


Materiali

I corsisti hanno a disposizione contenuti multimediali senza vincoli d'orario di fruizione.     

  • Videotutorial didattici sempre disponibili in streaming;contenuti testuali e video tutorial sugli argomenti oggetto del Corso;
  • esercitazioni pratiche e attività online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del Corso stesso;
  • forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti.

Tempi

Il Corso non prevede vincoli di orario perché i video tutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. Iscrizioni già aperte e possibili anche dopo inizio attività.


Attestato

Il Corso rilascia attestato di partecipazione "WikiScuola" quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti (D. M. 170/2016) per complessive 50 ore. Il Corso è pubblicato sulla piattaforma S.O.F.I.A. come iniziativa formativa numero ID 39736


Modalità

Il corso è erogato in rete su piattaforma Moodle con i materiali disponibili sotto forma di pagine web, videotutorial, guide da scaricare offline, interazioni con i tutor e con gli altri corsisti attraverso gli strumenti di collaborazione e condivisione della piattaforma di e-learning come forum, test ed esercitazioni online.


Partecipazione 

Il Corso si svolge completamente online senza vincoli di orari per la fruizione.


Durata

Il Corso ha la durata di 50 ore con iscrizioni aperte e materiali sempre disponibili. 


Tempi

Il Corso non prevede vincoli di orario perché i videotutorial, i materiali da scaricare e le esercitazioni vengono svolte tutte online senza orari stabiliti. Ciascun partecipante si collega negli orari di propria disponibilità e da ogni pc o dispositivo connesso alla rete internet. Iscrizioni già aperte e possibili anche dopo inizio attività. 


Costo

Il costo del corso è di 90,00 euro.

Pagamento nelle modalità:

  • Carta del docente
  • carta di credito o PayPal
  • bonifico bancario
    BANCA POPOLARE ETICA Filiale di Milano
    IBAN: IT 32 K 05018 01600 000011713849 
    Conto intestato a: Wikiscuola SRL
    Causale "nome corso".

N.B.
L'iscrizione dovrà necessariamente essere perfezionata sul portale WikiScuola attraverso il pagamento del corrispettivo poiché la sola registrazione su sito S.O.F.I.A. non darebbe automaticamente l'accesso al corso.


Informazioni

Per ulteriori chiarimenti o informazioni scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. o telefonare al 329.643.48.67